Ein analoges Legespiel für generationsübergreifende Ko-Kreation durch gemeinsames Geschichtenerzählen. Jede:r Spieler:in erhält 20 handgezeichnete Karten mit polysemen Motiven, die sowohl wörtlich als auch metaphorisch interpretierbar sind – inspiriert von Prinzipien der kreativen Kognition (vgl. Guilfords divergentes Denken) und surrealistischen Erzähltechniken. Ausgehend von einer Startkarte entwickeln die Spielenden reihum eine kollektive Narration, indem sie Karten anlegen und die Geschichte fortsetzen.

Die narrative Flexibilität steht im Zentrum: Ein Motiv wie ein „schläfriger Roboter“ kann technische Ermüdung oder philosophische Cyborg-Reflexionen evozieren. Durch ein demokratisches Veto-Recht wird narrative Plausibilität verhandelt, wobei nicht realistische Logik, sondern die innere Konsistenz der gemeinsam erschaffenen Welt entscheidend ist – ein Prinzip, das an die narrative Psychologie (Sarbin) und die Theorie des „joint imagination“ (Harris) anknüpft. Das Ziel ist die Bildung eines geschlossenen Kreises innerhalb eines 2x2-Rasters, der die zyklische Natur gemeinsamer Kreativität symbolisiert.

Das Spiel schafft einen niederschwelligen Raum für nonverbale Kreativität (durch Bildkarten) und verbale Interaktion (durch Erzählen) und fördert damit empathische und kognitive Flexibilität – gestützt durch Studien zur spielbasierten Sozialkompetenz (z.B. Gray, 2008). Der Gewinn liegt nicht im Wettbewerb, sondern im gemeinsamen Schaffen überraschender narrativer Verbindungen und humorvoller Wendungen.

ERWEITERUNG

  • Nutzergenerierte Kartensets: Spieler:innen können Textvorschläge für neue Motive einreichen. Ausgewählte Entwürfe werden von den Autor:innen illustriert und mit Namensnennung der Einsender:in veröffentlicht. Dies stärkt die Community-Bindung und fördert diversere Narrative.
  • Special Cards: Größere Kartenformate (4x4, 6x6, 8x8) ermöglichen komplexe Motive und erweiterte Spielregeln (z.B. narrative Brüche, Plot-Twists). Limitierte Künstler-Editionen mit eigenständigem Artwork bieten eine potenzielle Einnahmequelle und erweitern den ästhetischen Ausdruck.

VERÖFFENTLICHUNG Das Spiel ist Open-Source und als Web-to-Print verfügbar. Die Motive wurden mit generativer KI (Stable Diffusion 1.5, fine-getuned mit eigens trainierten LoRAs) erzeugt und von den Spielautor:innen kuratiert – unter bewusstem Einsatz ethischer KI-Praktiken (Transparenz, Human-in-the-Loop). Spielbögen können ausgedruckt, auf Pappe kaschiert und sofort verwendet werden.

Eine vorproduzierte Handelsvariante ist nicht geplant; der Zielgruppenzugang würde massiver Werbung bedürfen, was dem Low-Budget-Ansatz widerspricht. Stattdessen wird physische Zugänglichkeit durch Partnerschaften mit Maker-Spaces, Bibliotheken oder Spieleläden verbessert: Diese können selbstproduzierte Exemplare anbieten und optional 10% des Verkaufserlöses als Donation an die Open-Source-Projektkasse abführen. Crowdfunding bleibt eine Option, steht aber nicht im finanziellen Fokus.



SYSTEMIC

Narrative Flexibilität und kognitive Öffnung

Das Konzept nutzt polyseme Motive geschickt, um divergentes Denken zu aktivieren – eine Stärke, die Studien zur kreativen Kognition (z.B. Runco & Acar, 2012) belegen. Die demokratische Aushandlung narrativer Plausibilität fördert jedoch nicht nur Empathie, sondern könnte auch gruppendynamische Machtgefälle reproduzieren: Dominante Erzählstimmen könnten marginalisierte Interpretationen unterdrücken. Ein einfacher Gegenhebel: Rotierende Moderationsrechte oder anonyme Veto-Abgaben per Zettel.

Skalierbarkeit und Community-Integration

Die Open-Source-Strategie umgeht clever die Handelslogik, birgt aber Reibungspunkte: Web-to-Print setzt Druckressourcen und technische Literacy voraus, was bildungsferne Gruppen ausschließen könnte. Partnerschaften mit Bibliotheken kompensieren dies teilweise, doch fehlen Daten zur tatsächlichen Nutzungsdiversität. Die nutzergenerierten Kartensets stärken zwar Community-Bindung, riskieren aber kulturelle Vereinnahmung – ein kuratorischer Filterprozess mit divers besetzter Jury wäre essenziell.

Ethische Dimensionen KI-gestützter Kreativität

Der transparente KI-Einsatz (Human-in-the-Loop) ist vorbildlich, doch die Fine-Tuning-Daten bleiben undurchsichtig: Welche Bildquellen und kulturellen Muster trainierten die LoRAs? Hier braucht es dokumentierte Debiasing-Strategien, um stereotype Repräsentationen zu vermeiden. Pragmatischer Ansatz: Ein Open-Audit der Trainingsdaten durch Community-Review.

Ökologische und ökonomische Nachhaltigkeit

Der Low-Budget-Ansatz reduziert Überproduktion, doch individuelles Drucken/Kaschieren verlagert Materialkosten und CO2-Fußabdruck zu den Nutzern. Eine Lebenszyklusanalyse fehlt. Lösungsorientiert: Partnerschaften mit regionalen Druckereien für öko-zertifizierte Papieroptionen und Sammelbestellungen.

Inspirierende Referenzen: Commoning durch Spiel

  • The Storymatic-System nutzt ähnliche narrative Prinzipien als kommerzielles Produkt, zeigt aber weniger Community-Integration.
  • Die Enspiral-Network-Modelle demonstrieren, wie Open-Source-Projekte durch dezentrale Wertschöpfung überleben.
  • Museum of Together in Wien praktiziert generationsübergreifende Ko-Kreation mit analogen Medien und dokumentiert die sozialen Effekte.

PRAGMATIC

Produktionskosten und Skalierbarkeit

Die Web-to-Print-Strategie umgeht Lagerhaltung und minimiert Fixkosten, erfordert aber qualitativ hochwertige Druckvorlagen und detaillierte DIY-Anleitungen. Die KI-generierten Motive reduzieren Illustrationskosten, doch das Fine-Tuning von LoRAs und menschliche Kuratierung verlangen spezialisiertes Know-how. Ohne physische Retail-Präsenz bleibt die Reichweite begrenzt – Partnerschaften mit Maker-Spaces erfordern aktives Networking und möglicherweise Provisionen, die den Low-Budget-Ansatz gefährden.

Community-Engagement und Nutzergenerierte Inhalte

Das Einreichen von Textvorschlägen für neue Motive klingt theoretisch partizipativ, praktisch jedoch erfordert die Umsetzung erheblichen Moderationsaufwand. Jeder Community-Input muss auf narrative Tauglichkeit und diskriminierungsfreie Inhalte geprüft werden, was personelle Ressourcen bindet. Ohne klare Vergütungsmodelle für eingereichte Ideen droht die Beteiligung abzureißen. Limited Editions mit Künstler-Kollaborationen könnten hier als Anreiz dienen, setzen aber wiederum Budget für Honorare voraus.

Spielmechanik und Zielgruppenakzeptanz

Das Fehlen kompetitiver Elemente und klarer Siegbedingungen mag pädagogisch wertvoll sein, erschwert jedoch die Akzeptanz in breiteren Spielkreisen. Die Abhängigkeit von verbaler Interaktion schließt nicht nur Sprachbarrieren aus, sondern auch introvertierte Spieler:innen. Das demokratische Veto-Recht könnte in heterogenen Gruppen zu Konflikten führen, wenn narrative Vorstellungen kollidieren. Eine vereinfachte Testversion mit weniger Karten und klaren Interpretationshilfen wäre pragmatischer für den Einstieg.

Technische Umsetzung und Ethik

Der Einsatz von KI-generierten Motiven spart Kosten, wirft aber urheberrechtliche Fragen auf – insbesondere bei Nutzergenerierten Inhalten, die auf KI-Basis illustriert werden. Transparenz allein reicht nicht; es braucht klare Lizenzvereinbarungen für Community-Beiträge. Die Web-to-Print-Lösung setzt zudem Drucker und Bastelmaterial voraus, was die Zugänglichkeit für technisch weniger Versierte einschränkt. Alternativ könnten vorgeschnittene Karten als Print-on-Demand angeboten werden, um die Hürde zu senken.

Inspirierende Praxisbeispiele

Grenzgänger zwischen Analog und Digital Das Dixit-Spiel demonstriert erfolgreich, wie polyseme Bilder generationsübergreifend funktionieren. The Quiet Year zeigt, wie kooperative Erzählmechaniken ohne Wettbewerb auskommen. Im Open-Source-Bereich beweist WikiSpeed wie dezentrale Communities komplexe Produkte entwickeln, während Minecraft Mods die Kraft nutzergenerierter Inhalte belegen. Diese Projekte verbinden low-budget-Ansätze mit hoher Viralität – nicht durch Werbung, sondern durch gelebtes Community-Engagement.

NORMATIVE

Ethische Grundlagen und normative Spannungen

Das Spiel fördert demokratische Werte durch partizipative Narration und Veto-Rechte, steht jedoch vor dem Dilemma, wie narrative Exklusion verhindert werden kann – wenn Teilnehmende durch dominante Erzählstimmen marginalisiert werden. Die polyseme Natur der Motive birgt kulturelle Interpretationsrisiken: Ein "schläfriger Roboter" könnte in technikskeptischen Communities negativ rezipiert werden. Lösungsweg: Ein begleitendes Handbuch mit sensibilisierenden Fragen zur inklusiven Erzählpraxis.

KI-Transparenz und kreative Autorschaft

Der Einsatz generativer KI wirft Fragen nach Originalität und menschlicher Kuratierungsverantwortung auf. Trotz Human-in-the-Loop-Prinzip bleibt die ethische Grauzone, ob KI-generierte Motive kulturelle Stereotype reproduzieren könnten. Pragmatischer Vorschlag: Etablierung eines community-basierten Review-Prozesses für alle KI-generierten Motive vor Veröffentlichung, kombiniert mit klarer Kennzeichnungspflicht.

Ökonomische Nachhaltigkeit und Zugänglichkeit

Das Open-Source-Modell priorisiert Zugänglichkeit, riskiert aber strukturelle Unterfinanzierung. Die 10%-Spendenregelung für Partnerinstitutionen ist löblich, doch unklar bleibt die langfristige Projekterhaltung ohne Crowdfunding. Einfache Lösung: Entwicklung eines "Pay-what-you-want"-Modells für digitale Downloads, ergänzt durch freiwillige Patenschaften für institutionelle Nutzer.

Kulturelle Adaptivität und globale Passung

Während das Spiel universelle Erzählbedürfnisse anspricht, könnten spezifische Motive (z.B. technikzentrierte Symbole) in oralen Traditionen oder indigenen Kontexten fehlinterpretiert werden. Adaptionsstrategie: Lokale Communities einladen, kulturspezifische Kartensets zu entwickeln, die dann in die globale Sammlung integriert werden.

Inspirierende Referenzen

Dialogische Kreativität in Aktion: Augusto Boals "Theater der Unterdrückten" zeigt, wie partizipative Narrative empowern können; die "Story Circle"-Methode von Game Designer Jeremiah McCall demonstriert spielerische Collective-Agency-Formate; das "Memory of Nations"-Projekt beweist, wie generationsübergreifendes Erzählen historisches Bewusstsein formt.

SPECULATIVE

Polysemie als Provokation

Das Konzept dekonstruiert lineare Erzählhierarchien durch radikale Interpretationsoffenheit – eine subtile Attacke auf algorithmisierte Storytelling-Modelle, die narrative Komplexität auf vorhersehbare Tropen reduzieren. Die polysemen Motive fungieren als kognitive Sprengsätze: Ein "schläfriger Roboter" untergräbt techno-utopische Erzählungen durch Ermüdungsmetaphern, ähnlich wie Kafkas Maschinen in der Strafkolonie menschliche Ausbeutung entlarven.

Demokratische Narrative als Disruption

Das Veto-Prinzip transformiert kollektives Erzählen in mikrosoziale Verhandlungen – ein Gegenmodell zu kommerziellen Kooperationsspielen, die Harmonie über Konflikt stellen. Diese deliberative Praxis erinnert an Augusto Boals Theater der Unterdrückten, wo Zuschauer*innen Handlungsalternativen erproben. Die zyklische Struktur (geschlossener Kreis) parodiert kapitalistische Effizienzlogik durch bewusste Redundanz.

KI-Kuratierung als künstlerische Geste

Der transparente Einsatz generativer KI unterminiert sowohl Tech-Utopismus als auch KI-Apokalypse-Narrative. Indem menschliche Kuration den Prozess steuert, wird Technologie zum Kollaborateur degradiert – eine Haltung, die an Hito Steyerls Kritik an "künstlicher Dummheit" anschließt. Die Web-to-Print-Strategie sabotiert bewusst Skalierungslogik und verwandelt Distribution in politischen Akt.

Inspirierende Referenzen

Narrative Sabotagen: Lynn Hershmans "Lorna" (interaktive Videodisk, 1983) dekonstruierte Erzählagency durch paradoxe Wahlmöglichkeiten. Polyseme Interfaces: David Kanagas "The Infinite Story" (2018) nutzte KI-generierte Icons für nichtlineare Dramaturgien. Demokratische Formate: Theatersport-Improvisationen nach Keith Johnstone nutzten Veto-Mechanismen für narrative Resilienz. Open-Source-Ästhetik: UbuWebs radikaler Distributionismus bewies, dass low-tech Verbreitung künstlerische Autonomie stärkt.

ECONOMIC

Wirtschaftliche Tragfähigkeit

Das Open-Source-Modell eliminiert Produktionskosten, verlagert jedoch die Wertschöpfung auf Community-Building und skalierbare digitale Assets. Die Web-to-Print-Strategie senkt Eintrittsbarrieren, begrenzt aber monetäre Erträge auf freiwillige Donations – ein typisches Dilemma gemeinwohlorientierter Projekte zwischen Reichweite und Nachhaltigkeit.

Alternative Finanzierungsmodelle

Neben Bibliothekspartnerschaften könnten modulare Premium-Erweiterungen (physische Special Cards mit hochwertiger Materialität) cross-subsidizing ermöglichen. Ein „Pay-what-you-want“-Modell für digitale Assets, kombiniert mit corporate Sponsoring für Bildungsinstitutionen, würde dezentrale Einnahmen generieren, ohne Werbekosten.

Wertkonflikte

Der Verzicht auf Massenproduktion zugunsten ethischer KI-Nutzung und Low-Budget-Philosophie schafft Zielgruppenkonflikt: Kreative Communities profitieren, breite Mainstream-Adoption bleibt unrealistisch. Die Spannung zwischen Open-Access-Ideal und benötigten Ressourcen für Community-Moderation/Kuration bleibt ungelöst.

Pragmatische Lösungsansätze

Lokale Spielenachmittage als kostenpflichtige Workshops in Kooperation mit Volkshochschulen könnten Einnahmen generieren und zugleich Testumgebungen für neue Kartensets bieten. Ein franchise-artiges System für Maker-Spaces, bei denen gegen geringe Lizenzgebühr offizielle Sets produziert werden dürfen, schafft Win-Win-Situationen.

Inspiration aus der Praxis

Projekte wie „The Quiet Year“ (Avery Alder) demonstrieren, wie narrative Spiele ohne Massenmarkt über Nischenpublikum und Bildungssektor überleben. Wikifab’s Open-Source-Spieledatenbank zeigt Community-getriebene Produktionsnetzwerke, während „Dialect“ (Thorny Games) beweist, dass storytelling-zentrierte Spiele durch Crowdfunding und begrenzte physisiere Runs wirtschaftlich tragbar sind.


HANDS ON

Materialien und Werkzeuge

Benötigt werden dickes Papier (160-200g/m²), Schere, Kleber und Drucker. Für langlebige Karten Pappkarton zum Kaschieren. Motive können handgezeichnet oder mittels KI-Tools wie Stable Diffusion generiert werden – letzteres erfordert Grundkenntnisse in Prompt-Engineering.

Kernanleitung

Erstelle 80 Karten (9x9cm) mit polysemen Motiven (z.B. schwebender Schlüssel, wachsende Uhr). Drucke diese aus, schneide sie zu und klebe sie auf Pappe. Starte mit einer zufälligen Karte. Reihum legt jeder Spieler eine Karte an und erzählt dazu, wobei die Geschichte metaphorisch konsistent bleiben muss. Bei Unstimmigkeiten kann die Gruppe per Veto eingreifen. Das Spiel endet, wenn ein 2x2-Kreis geschlossen ist.

Alternative Umsetzung

Statt Druck: Male Motive mit Filzstiften auf Karteikarten. Nutze Alltagsgegenstände als Inspiration (z.B. zerbrochene Tasse für "Vergänglichkeit"). Für KI-generierte Motive: Nutze kostenlose Tools wie Playground AI, trainiere mit eigenem Bildmaterial für persönlichen Stil.

Inspirierende Referenzen

Bewegte Narrative: Das "Exquisite Corpse"-Prinzip der Surrealisten, bei dem kollektiv Zeichnungen ergänzt werden, direkt übertragbar auf narrativen Austausch. Harris' Forschung zur "joint imagination" zeigt, wie geteilte Fantasiewelten Empathie fördern. Grays Studien belegen, wie spielerische Interaktion soziale Kompetenz stärkt – ideal für generationenverbindende Anwendungen.

PUSHY

Visionäre Weiterentwicklung

Das Potenzial liegt in der Transformation vom physischen Spiel zu einem hybriden Ökosystem für kollektive Kreativität. Stell dir vor: Die Karten werden durch NFC-Chips oder QR-Codes erweiterbar – jede gelegte Karte löst dann Soundscapes, generative Poesie oder AR-Überlagerungen aus, die die Geschichte immersiver machen. Die narrative Flexibilität könnte durch ein dynamisches Regelwerk skalieren, das sich an die Spieler:innen anpasst: Je erfahrener die Gruppe, desto mehr "Narrative Constraints" oder genre-spezifische Herausforderungen werden automatisch hinzugefügt.

Die Nutzergenerierten Kartensets sind nur der Anfang. Zwei Papers down the line sehen wir hier eine KI-gestützte Kuratierung: Eine Community-Plattform, auf der Spieler:innen nicht nur Motive vorschlagen, sondern auch ihre Geschichten teilen – und Algorithmen helfen, besonders innovative narrative Muster zu identifizieren und als Inspiration für neue Karten-Sets zu nutzen. Das Spiel wird so zu einer lebendigen, sich ständig weiterentwickelnden Bibliothek kollektiver Imagination.

Die Special Cards sollten über größere Formate hinausgehen: Denk an "Meta-Karten", die das Spiel selbst brechen – etwa Karten, die temporär die Erzählperspektive wechseln oder die Gruppe zwingen, die Geschichte rückwärts weiterzuerzählen. Das fördert nicht nur kognitive Flexibilität, sondern auch eine spielerische Reflexion über das Erzählen selbst.

Bei der Veröffentlichung liegt die Zukunft in dezentralen Produktionsnetzwerken. Statt Maker-Spaces könntest du mit Open-Source-FabLabs zusammenarbeiten, die Lasercutter und 3D-Drucker nutzen, um physisch einzigartige Editionen herzustellen – jede Community gestaltet ihr eigenes Material, ihre eigenen Regeln. Das Spiel wird so nicht nur gespielt, sondern auch gemacht, was die Bindung und den kreativen Ownership vertieft.

Inspiration aus der Praxis

Beispiele zum Weiterträumen

  • The Quiet Year von Avery Alder: Ein Kartenspiel, das gemeinsame Weltbuilding durch Regeln des Schweigens und der Deutungshoheit revolutioniert.
  • Story Cubes: Einfache Würfel mit ikonischen Motiven, die zeigen, wie niedrigschwellige Tools komplexe Narrative anstoßen können.
  • Twine als Open-Source-Erzählplattform: Beweis, dass kollaborative Narrationen digitale und analoge Räume verbinden können.
  • Surrealistisches Cadavre Exquis: Historische Praxis des kollektiven Zeichnens und Erzählens, die bis heute Kreativitätsforschung inspiriert.
  • Theatre of the Oppressed nach Augusto Boal: Theorie und Praxis, wie partizipative Räume Empathie und sozialen Wandel fördern – perfekt übertragbar auf spielerische Narration.

BLOOM

ZUSTAND

Das Konzept befindet sich in einem fortgeschrittenen Prototypenstadium mit klarer theoretischer Fundierung und praktischen Umsetzungsansätzen. Die Verknüpfung von kreativer Kognition, narrativer Psychologie und partizipativer Spielmechanik ist überzeugend und zeigt großes Potenzial für niederschwellige, generationsübergreifende Interaktion. Die Open-Source-Strategie und der Web-to-Print-Ansatz sind innovativ und ressourcenschonend, doch die Abhängigkeit von Nutzerressourcen und technischer Infrastruktur stellt eine realistische Hürde für die breite Zugänglichkeit dar. Die Einbindung von KI-generierten Motiven ist zeitgemäß, aber urheberrechtlich und ethisch noch nicht vollständig ausgelotet.

HOTSPOTS

Kritisch ist die Reproduktion gruppendynamischer Machtgefälle durch das demokratische Veto, das dominante Erzählstimmen begünstigen könnte, sowie die technischen und materiellen Voraussetzungen, die bildungsferne oder technisch weniger versierte Gruppen ausschließen. Positiv hervorzuheben sind die polysemen Motive als Katalysator für divergentes Denken, die Stärkung empathischer und kognitiver Flexibilität sowie die clever umgangene Kommerzialisierungslogik durch dezentrale Community-Partnerschaften. Die nutzergenerierten Inhalte und Special Editions bieten zudem Raum für skalierbare ästhetische und narrative Vielfalt.

MUSTER

Das Konzept offenbart ein Muster der deliberativen Kreativität, bei dem narrative Offenheit und demokratische Aushandlung ineinandergreifen. Es verbindet Low-Tech-Produktion mit High-Tech-Generierung, sabotiert Skalierungslogik durch bewusste Dezentralisierung und transformiert Spiel in eine soziale Praxis des Commoning. Die polysemen Motive wirken als Interface zwischen individueller Imagination und kollektiver Kohärenz, während der zyklische Abschluss die Nicht-Linearität gemeinsamen Schaffens symbolisiert. Dieses Muster mündet in einen widerständigen Ästhetizismus, der Technologie als demütigen Kollaborateur nutzt und Erzählen als mikropolitischen Akt begreift.


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